Malgrado qualche ex ministro faccia dichiarazioni inopportune nei confronti dell’intero medium videoludico, tra l’altro senza alcun sostegno documentale alle sue affermazioni, i videogames sono indubbiamente una delle forme di intrattenimento principali del terzo millennio. Hanno le loro problematiche e gli abusi non sono certo da nascondere. Piuttosto bisognerebbe educare al videogioco, sopratutto le giovani generazioni. Col trascorrere del tempo il videogioco è diventato qualcosa di estremamente complesso. Budget considerevoli, decine (se non centinaia) di professionalità coinvolte, anni di sviluppo si nascondono dietro uno dei vari software che potete acquistare in versione retail (scatolata) o in quella digitale.
Sempre più spesso, a fianco di gameplay più o meno sofisticati e/o originali, si affianca una trama con determinati intrecci narrativi con lo scopo di raccontare prima di tutto una storia al giocatore, cercando di coinvolgerlo emotivamente.
La parola chiave è immedesimazione. A differenza di opere artistiche quali quelle cinematografiche o letterarie, ove la partecipazione dello spettatore/lettore è passiva (la storia prosegue anche senza il suo apporto), il gioco in quanto tale richiede qualcosa al giocatore che mai è completamente statico rispetto a quanto avviene sullo schermo. L’immedesimazione può passare attraverso due canali: azione e narrazione.
Nei giochi moderni difficilmente troveremo solo uno di questi elementi ma l’equilibrio tra i due è tutt’altro che scontato. Come coniugare la partecipazione del player con una narrazione solida e intrigante?
La sfida è riuscire a regalare un gameplay appagante e vario senza sacrificare la storia e viceversa.
Immaginiamo una linea con, da un lato, la libertà totale al giocatore di fare quello che vuole nel mondo di gioco e, al polo opposto, un narrazione ben congegnata ma su “binari”, con sviluppi e archi narrativi già preventivamente scelti dallo sviluppatore.
Quale equilibrio viene raggiunto nei vari generi videoludici, quale è stato lo sviluppo ed il concept dietro alla narrazione in tale medium?
L’ars narrandi esiste anche nei videogiochi ed è affascinante scoprire il design narrativo che muta e si trasforma nel tempo.
NON SARA’ (SOLO) UN’AVVENTURA: WALKING SIMULATOR E CO.
In primo luogo, partiamo dalle avventure grafiche moderne. Uno dei generi più di successo negli anni ’90 (la vera epoca aurea delle avventure interattive con “punta e clicca” che hanno segnato la storia dei videogiochi) nel tempo si è trasformato.
Inizialmente si trattava di prodotti con storie accattivanti ed un gameplay che di norma si fondava sulla risoluzione di enigmi. Raccolta di oggetti, ricerca di indizi per mezzo della esplorazione di aree di gioco erano le principali attività di giochi che facevano della storia il proprio punto di forza. Dialoghi, colpi di scena, toni più o meno seri conferivano alle avventure grafiche il primato di giochi “narrativi” dove, accanto ad una interrattività limitata per il giocatore, si faceva largo una trama spesso complessa e lunga. Chi ha provato almeno uno dei prodotti Lucas Arts conosce bene la qualità di tali opere, capaci di resistere al tempo grazie ad un “carisma” che si fondava in primo luogo sulla caratterizzazione dei personaggi e sui setting originali nei quali si muovevano. Col passare degli anni e con il tramonto del dominio di questo genere, progressivamente le avventure sono cambiate, puntando ancora di più sulla storia, abbandonando l’idea di focalizzare il gameplay sugli enigmi.

Nascono così opere che puntano più sulle conseguenze delle azioni del giocatore (che imbocca la sua strada in vari bivi narrativi), spesso rendendo il gameplay molto più ridotto rispetto al passato. La Telltale ha costruito il suo successo proprio sulla narrativa e la caratterizzazione dei personaggi – realizzando opere follemente meravigliose come Tales from The Borderlands – limitando molto l’elemento della “azione”. Pensiamo poi ai giochi di David Cage, in particolare ad Heavy Rain. Una storia matura, un taglio cinematografico e finali aperti. Gli enigmi di fatto sono scomparsi ed il gameplay si incentra su quick time events (mediante la più o meno puntuale partecipazione minima del giocatore che si limita a premere un tasto od una combinazione di tasti nel momento in cui viene richiesto), il cuore pulsante è la storia più che le attività da poter svolgere nel mondo virtuale creato dallo sviluppatore. Opzioni di dialogo a scelta e conseguenze sul lungo periodo sono i pilastri portanti di questo sotto-genere di avventure grafiche. I binari nei quali si muove il giocatore sono presenti ma via via più difficili da individuare (grazie alla maggior sofisticatezza dei software coniugata con una maggior potenza hardware, i bivi narrativi si moltiplicano e ramificano sensibilmente, basti pensare all’ultimo Detroit Become Human).
E le opere indie che non possono contare su motion capture sofisticate come quelle di Cage? Anche i prodotti a budget limitato hanno puntato dritti sulla narrazione e non potrebbe essere altrimenti. Il capolavoro To The Moon riesce ad appassionare malgrado un comparto tecnico vetusto e poco accattivante grazie ad una trama e, sopratutto, ad una narrazione di alto livello. In particolare, i dialoghi tra i due protagonisti sono talmente scritti bene da far dimenticare i pochi pixel di cui sono composti, lanciandoci con la fantasia nelle avventure dei due.

In maniera differente, ma pur sempre intrigante, l’arte di narrare tocca vette altissime in Hellblade: Senua’s Sacrifice. Pur avendo una componente action (molto limitata ed essenziale), è difficile non notare come la componente narrativa sia preponderante in questo piccolo grande capolavoro dei Ninja Theory. Stavolta non sono i dialoghi a farla da padrone ma le voci interne alla mente di Senua, affetta da schizofrenia. Con l’ausilio di un sonoro di qualità eccelsa e per ora ineguagliata, il giocatore si mette nei panni della giovane protagonista, confuso e al contempo arrabbiato insieme a lei in un viaggio indimenticabile. Non è un’avventura in senso stretto ma un ibrido che ci dice quanto sia diventato importante riuscire a raccontare una storia in modi differenti da quelli arcinoti, perseguendo sempre lo scopo di far empatizzare il player con l’eroe/eroina di turno.

Al novero delle perle narrative potremmo aggiungere Life is Strange che coniuga una meccanica di gameplay originale (riavvolgimento nel tempo) ad opzioni di dialogo e relative conseguenze che finiscono per rendere costantemente dubbioso il giocatore (insieme alla stessa protagonista, indecisa se scegliere di rispondere in un certo modo oppure se compiere una determinata azione).

Altri studi hanno puntato ancora di più sulla vena poetica della narrazione calando il giocatore nei panni del personaggio principale. Non c’è spazio per una visuale in terza persona in What Remains of Edith Finch, osserviamo con gli occhi della giovane ragazza quello che lei vede e veniamo proiettati nei ricordi dei suoi sfortunati familiari mentre legge le loro memorie sparse per la stramba magione.

Il minimo comune denominatore a tutte le avventure grafiche o degli ibridi (poca componente action e ben precisi binari narrativi da percorrere) è la centralità della storia. Nella nostra linea immaginaria tutti questi giochi sono orientati verso il polo della narrazione “vincolata”.
TU MI FAI GIRAR, TU MI FAI GIRAR COME FOSSI UNA TROTTOLA: GIOCHI DI RUOLO E OPEN WORLD
Molto più complessa è l’analisi del panorama dei giochi di ruolo, degli action che comunque presentano elementi ruolistici (vedere gli ultimi Assassin’s Creed).
I giochi open world sono la moda del momento. Il giocatore, come una trottola, corre di qua e di là per mappe di gioco sempre più grandi in cerca di quest/missioni da fare. Vai di qua, vai di là, qualche cut-scene alla quale è riservato il compito di sviluppare la trama e via ancora a vagare nel mondo.
Difficilmente troverete un gioco action o gdr dal grande budget che non percorra la strada della creazione di un più o meno vasto mondo di gioco dove al giocatore viene data la libertà di svolgere missioni principali (relative al plot principale), secondarie (sub-storie e archi narrativi autoconclusivi) o dedicarsi ad altre attività (mini-giochi, raccolte di collezionabili). Sembreremmo spostarci sempre più verso il polo della libertà d’azione nella nostra linea immaginaria. C’è però un problema e non di poco conto. Più il mondo è complesso e grande, più c’è la necessità di renderlo credibile e non un enorme parco giochi vuoto per il giocatore che perderebbe l’immedesimazione nel suo personaggio. Occorre intervenire su due ambiti:
- trasmettere informazioni relative alla “lore” dell’universo in questione
- creare un mondo verosimile
Quanto al primo aspetto, per anni si è proceduto sopratutto attraverso un espediente: testi scritti ovunque. Vagando per il mondo di Skyrim o in quello post apocalittico di Fallout ti imbatti in diari, note e quant’altro che ti raccontano tante piccole storie che, cumulandosi tra loro, regalano l’impressione che esistano altre vicende oltre a quella principale e che il background in cui si muove il personaggio sia profondo e stratificato. Ciò avviene anche in open world recenti quali gli Assassin’s Creed o lo stesso Horizon Zero Down.
Alla lunga, però, l’interesse cala. La verosimiglianza vacilla se in ogni anfratto c’è un diario personale in mondi nei quali sembra che tutti i loro abitanti si siano improvvisati scrittori autobiografici.
2) Il secondo aspetto non è meno importante del primo. La sfida è dare vita ad un mondo che dia l’illusione al giocatore di andare avanti anche senza di lui. E qui entrano in gioco gli “npc”, i non playable characters. L’abitante di una capanna abbandonata, il mercante di città, il soldato di pattuglia non sono programmati per avere un impatto sulla storia principale, quella con la S maiuscola. Restano sullo sfondo ma non possono più sembrare delle belle statuine immobili in attesa di un possibile dialogo che eventualmente sceglierà di avviare il giocatore, né continuare a fare la stessa attività in eterno, come figurine animate di un presepe. Altrimenti, anche in questo caso, l’immedesimazione svanisce e tutta la gigantesca costruzione del diorama virtuale creato dagli sviluppatori va in fumo, svelando troppo platealmente l’inganno a chi ha il pad in mano davanti allo schermo.
I tempi in cui il giocatore si accontentava di vagare in lungo ed in largo per territori sconfinati, interagendo con statue di sale che affidavano missioni sono finiti.
Ora serve qualcosa di più.
CHE FANTASTICA STORIA E’ LA VITA: DIALOGHI E COINVOLGIMENTO NEL FUTURO DEI VIDEOGIOCHI
Due videogiochi quest’anno mi hanno dato l’idea di aver fatto un salto qualitativo notevole, individuando la strada per affrontare i due punti di cui sopra: God of War e Red Dead Redemption 2.
Non si tratta di avventure grafiche, neppure nelle forme ibride-action degli ultimi anni. Parliamo di due giochi che si propongono di offrire un gameplay valido a chi li sceglie. (seppur con un equilibrio diverso tra narrazione e azione)
Entrambi hanno in comune il fatto di aver individuato la chiave per il futuro: i dialoghi.
Basta puntare solo e soltanto su note scritte e diari per raccontarci di miti e leggende del posto o su cutscene nelle quali il giocatore diventa semplicemente spettatore.
God of War affida il compito di renderci edotti sulla mitologia nordica ad un npc che l’eroe (Kratos) si porta appresso (una testa parlante, Mimir). Un’idea geniale: mentre Kratos vaga nella sua missione principale, nelle secondarie o in cerca di qualche tesoro, ecco che il figlio Atreus chiede lumi su una leggenda a Mimir e questi comincia a sciorinare – con battute e osservazioni personali – delle vicende degli Dei norreni. E non è tutto. Anche i personaggi non giocanti che fungono da armaioli (Brok e Sindri) parlano e commentano spontaneamente, addirittura interagendo tra di loro. Il giocatore non fa nulla per stimolarli, loro sembrano “vivi”. La lore del mondo di gioco e la verosimiglianza riescono ad essere trasmesse in maniera molto più naturale.

Red Dead Redemption 2 segue la stessa strada ma lo fa con un aumento esponenziale degli npc. La banda di Arthur Morgan (il protagonista) è composta da molti personaggi e tra loro dialogano in continuazione. Le storie importanti, il background di ciascun singolo personaggio non giocante della banda non emergono da appunti, diari o altre fonti scritte ma da una conversazione attorno al fuoco tra loro o da un diverbio nato spontaneamente con riguardo ad una mansione da fare.
Show, don’t tell è una massima che è stata applicata alla grande in quest’opera a livello narrativo. Si tratta di script, ovviamente, ma sono talmente numerosi (parliamo di ore ed ore di dialoghi!) e contestualizzati divinamente che “l’inganno” riesce ed il giocatore che muove i fili di Arthur Morgan agisce in un contesto vivo. Una gigantesca piece teatrale nella quale più “attori” si muovono nel palcoscenico teatrale ed il protagonista può interagire con essi (con diverse reazioni a seconda di vari fattori). Ma non finisce qui. Alla Rockstar, si sa, fanno le cose in grande (dopotutto 8 anni di lavoro e 200 milioni di dollari di budget aiutano) e quindi ogni npc di tutto il gioco ha una sua routine. Volendo, potremmo seguire un singolo abitante di un paesino e lo vedremmo alzarsi la mattina per andare a lavoro, fare una pausa al saloon e ubriacarsi. Oppure potremmo vederlo andare a girovagare chiedendo spicci ai passanti. Immaginatevi questo applicato ad un migliaio di personaggi non giocanti sparsi per tutta la mappa. Una cosa mai vista fin ora. The Witcher 3 ci aveva dato un assaggio di ciò ma RDR2 va oltre, addirittura permettendoci di interagire (parlare,provocare,rapinare) con ogni singolo abitante del mondo. La narrazione fluisce in questo modo senza che il giocatore debba sforzarsi di “staccare” dall’azione per andarsi a leggere ricordi di questo o quello. Testi scritti li troviamo anche in Gow e RDR2 ma finiscono per essere orpelli rispetto al grosso della narrazione che si fonda su iterazioni tra personaggi, come nella vita vera.

La strada futura passa attraverso il rendere vivo un mondo, nel far sì che ci siano in futuro tante intelligenze artificiali per ogni npc, con le loro abitudini, i loro problemi e le loro esigenze.
Il videogioco tra qualche tempo renderà sempre più importanti le possibilità di iterazione con ambiente e personaggi e, al contempo, renderà meno “ingombrante” il nostro avatar virtuale in un mondo vivace (quasi) come quello reale.
Sono le piccole storie quotidiane di ciascuno che ci regalano la credibilità dell’ambiente nel quale agiamo. Il protagonista, comandato dal giocatore, sarà uno dei tanti e non l’unico personaggio “vivo” dell’universo. Come ascoltiamo passeggiando un litigio tra una coppia e carpiamo qualche informazione di sfuggita, così costantemente il nostro alter ego virtuale si muoverà in un contesto animato e verosimile, immedesimandoci in qualcosa che non esiste e dando sfogo alla nostra fantasia nell’immaginare cosa accadrà dopo ai due litiganti che ci possano accanto. Potremo intervenire oppure farci gli affari nostri, potremmo vedere qualcun altro mettersi in mezzo o assistere ad una tragedia ma una cosa è sicura: avremo l’impressione che l’universo (ludico) andrà avanti lo stesso.
Anche senza di noi.


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