Neil Druckmann e la Naughty Dog ce l’hanno fatta ancora. Anzi, sono riusciti nell’impresa di superare il primo capitolo di una delle storie videoludiche più importanti di sempre (con uno dei finali più poetici e riusciti mai visti), finendo per sfornare un prodotto mastodontico, profondo, divertente e unico. The Last of Us parte II è sangue, tensione, vendetta, perdono, ricordi, dolore. Un percorso tortuoso, una discesa e risalita dagli inferi dell’animo umano. Non sono gli infetti (degli zombie ante litteram), che popolano gli anfratti del mondo post apocalittico dell’universo immaginario di The Last of Us, i protagonisti di questa storia ma lo sono gli esseri umani con le loro ferite ancora sanguinanti e, soprattutto, con le loro scelte e…relative conseguenze. Non voglio deliberatamente dirvi nulla della trama, dovete giocarlo, avere il pad in mano e calarvi in qualcosa di mai fatto prima a questi livelli.

LE CONSEGUENZE DELLA NARRAZIONE
Il videogioco, per sua natura, ha una struttura peculiare. Il cuore di qualsiasi prodotto videoludico è l’interattività. A differenza di uno spettatore o di un lettore, il videogiocatore è parte attiva e non passiva dell’esperienza che ha di fronte. E’ compito del game designer modulare quanto e come il singolo giocatore può incidere sul mondo virtuale, più o meno esteso, che ha di fronte. Tutta la storia di questo media, per quanto riguarda i giochi con una trama (lasciamo da parte i titoli sportivi) è caratterizzata dal bilanciamento di due fattori: libertà e binari narrativi. In breve, nella fase di progettazione è deciso quanta libertà di incidere sul contesto virtuale viene lasciata al fruitore del prodotto e quanto invece la narrazione lo riporta sui suoi binari per condurlo “per mano” agli eventi che scandiscono la storia che ne fa da sfondo. Le varianti sono letteralmente infinite: si va da esperienze molto vincolanti ad altre che danno il via libera al giocatore di prendersi tutto il tempo che vuole nel procedere nella storia. Potremmo considerare due esempi estremi: i c.d. “walking simulator” et simili (interazione minima, massima importanza al ritmo narrativo) e gli “open word”( un mondo aperto dove il personaggio controllato dal giocatore può scorrazzare liberamente). Le scelte hanno un costo, ovviamente. Da una parte si sacrifica il gameplay e l’illusione di poter fare quello che si vuol si ha il vantaggio di avere, per l’autore, il massimo controllo sul ritmo della storia. Dall’altra si deve “ricordare” al giocatore quali sono le “missioni” del plot principale e quali sono le attività accessorie, secondarie, finendo inevitabilmente per abdicare al ruolo di supremo controllore dell’esperienza. Ecco che abbiamo i cosiddetti “corridoi” dei giochi “plot-driven” con ostacoli più o meno nascosti, volti a far mantenere la strada battuta al giocatore e le mappe costellate di indicatori con mille missioni ed attività, tipiche degli open word moderni.
The Last of Us parte II fa qualcosa di grandioso, perfezionando e portando ad un livello ancora superiore quello che aveva fatto nel primo capitolo. Naughty Dog riesce nell’impresa di creare un prodotto incredibilmente omogeneo, sia tenendo le redini della narrativa (con conseguente ritmo della storia perfettamente scandito) sia dando l’illusione di potersi prendere tutto il tempo che si vuole nell’esplorazione di un mondo desolante quanto affascinante. L’esplorazione è parte del gameplay, è finalizzata alla raccolta di risorse per poter avere un equipaggiamento adeguato a fronteggiare orde di nemici umani e non. Può essere tralasciata quasi totalmente andando dritti verso la meta…ma non ve lo consiglio. Ogni angolo della Seattle lacerata da cicatrici di cemento è pieno di particolari, dettagli, storie. Non servono cutscenes per raccontare. “Show, don’t tell” è il mantra di questa magnifica produzione. E non è poco.

Il racconto è crudo, violento ma non è mai – nemmeno per un secondo – percepito come qualcosa di “altro” dal gameplay. La fusione tra parte giocata e parte raccontata è incredibile, tanto da rendere difficile percepire l’una e l’altra. Non siamo più di fronte allo schema classico: “gameplay – cutscene – gameplay –cutscene etc. “, capire dove inizia una fase e finisce l’altra non è mai stato così arduo. L’inganno di essere “libero” che subisce il giocatore, è riuscito alla perfezione. La transizione tra momenti non giocati e parte ludica è a volte impercettibile. Ma non è tutto.

LE CONSEGUENZE DELL’ EMPATIA
La narrazione e l’interattività lavorano per raggiungere lo stesso scopo: incidere sulla empatia tra giocatore e personaggio virtuale. Come sappiamo, qualsiasi opera d’arte che possa definirsi tale, opera sul canale dell’emozione. Lo fa in modi diversi, a seconda del mezzo che viene utilizzato dall’artista. Il tratto peculiare del videogioco è la “attività” del fruitore dell’opera. Controlli quel personaggio, decidi (secondo le regole stabilite dall’invisibile codice numerico del software) cosa fare e quando fare determinate azioni. Corri, combatti, ti nascondi avendo l’impressione di vivere sulla tua pelle gli eventi di cui non sei più uno spettatore passivo (seppur coinvolto) come può accadere in un film o in un libro. La mossa geniale di Naughty Dog è quella di incidere sul flusso empatico per veicolare i messaggi che l’opera vuole trasmetterti. Non è detto che il personaggio di cui hai il controllo sia sempre qualcuno del quale condividi le scelte. Potresti essere messo in condizione di tentennare perché non vuoi che prosegua in un cammino che sai essere sbagliato, folle, auto distruttivo. Eppure vai avanti, il demiurgo invisibile che è l’autore dell’opera ti incanala nei suoi binari narrativi invisibili, e avanzi mentre hai dubbi e ti chiedi cosa stia succedendo.
E’ relativamente facile creare personaggi con i quali empatizzare se sono sostenuti da intenti nobili o comunque motivazioni eticamente condivisibili dalla maggior parte delle persone. Ci vuole molta più maestria nel muoversi sul filo invisibile della immedesimazione quando il protagonista sbaglia, quando lo vedi arrancare in una strada che sai già potrebbe essere senza ritorno. Ellie non è una eroina senza macchia e senza paura ma una persona incapace di gestire un dolore ed un rimorso talmente grandi da portarla in una missione folle.

The Last of Us parte II sfrutta il piatto forte del videogioco (l’interattività) per fare immedesimare prima (con l’evento scatenante della furia di Ellie) e per far “distaccare” poi con la ragazzina che in tanti avevamo conosciuto come co-protagonista del primo capitolo. La grandezza di un’opera splendida come questa è quella di arrivare in certi punti del gioco e esitare nel compiere certe azioni, comprendendo ma non condividendo quello che fa chi noi controlliamo. Una sensazione mai provata prima, per me.
Al termine del Padrino parte II chi veramente condivideva le azioni di Michael Corleone? Pochi, presumo. Eppure comprendevamo le sue azioni, seppur deprecabili e incanalate in una strada di perdizione. In The Last of Us parte II accade qualcosa di simile.
Ecco che la violenza, il sangue, le urla di dolore non sono mai fine a sé stessi ma hanno lo scopo di ricordare costantemente al giocatore che ogni colpo causa una ferita (che sia su Ellie, i nemici umani o gli animali). Il peso di un confronto fisico si sente tutto. Ed i dettagli assurdi (dal sangue che si propaga lentamente dal cadavere a terra ad Ellie costretta a strapparsi di dosso le frecce con le quali è stata colpita) hanno proprio questa funzione.
Pensate che sia finita? Vi sbagliate..

LE CONSEGUENZE DEI PREGIUDIZI
Pregiudizio. Letteralmente giudicare prima. Prima di cosa? Prima di conoscere, di venire a conoscenza degli ingranaggi mentali che hanno condotto quella persona a fare determinate cose. Come non è detto che la protagonista non sia necessariamente una eroina, allo stesso modo non è scontato che gli antagonisti siano quei mostri che appaiono (a lei) e a noi. Noi, i giocatori, siamo abituati a vedere tutto da una singola prospettiva. Vedere la realtà solo secondo determinate lenti, senza porci ulteriori domande. The Last of Us parte II mette tutto in discussione. Già nel primo capitolo intuivamo qualcosa, percepivamo che forse non tutto poteva ridursi alla lotta bene vs male, giusti vs malvagi. Nella parte II si va oltre, ogni personaggio ha le sue motivazioni. Possiamo arrivare a comprenderli, magari non condividendo quello che fanno, ma arrivando a leggere dentro il loro animo. E allora non ci basta più la furia di Ellie, la rabbia iniziale si incrina per due forze parallele che ci fanno sbandare: una protagonista che sbaglia e degli antagonisti che forse così crudeli e senza pietà non sono. Lasciamoci alle spalle la visione fumettistica degli eroi e dei villains, la bellezza di quest’opera è rendere tutto profondamente umano. Immaginatevi un The Departed (magnifica pellicola di Scorsese) tradotto in termini videoludici. Quello che prima poteva essere fatto solo da cinema e libri, ora sappiamo che è possibile farlo anche in un videogioco. Nemici che chiedono pietà, urla di dolore, fazioni in lotta tra loro tra grida e spari. E molto, molto altro che lascio a voi la goduria di scoprire.

LE CONSEGUENZE DELLA TECNICA
Il comparto tecnico è assurdamente fuori scala. Non è tanto la potenza visiva (che c’è, sia chiaro, ma non è un’esclusiva di The Last of Us parte II. Basti pensare a God of War, Red Dead Redemption II, Horizon Zero Dawn ed il recente Death Stranding) ma la folle mania per i dettagli (un marchio di fabbrica della Naughty Dog) che rende tutto incredibilmente vero. Ogni stanza, ogni buco, ogni maceria è diversa dalla precedente. L’ambiente è vario, lo squallido e desolante panorama di una città ferita a morte è costellato da una natura che prepotentemente si riprende i suoi spazi. Spazi aperti e spazi claustrofobici con giochi di luce e particellari talmente riusciti da aumentare la tensione, magari quando degli infetti tutt’altro che amichevoli si aggirano nel buio. Le espressioni dei personaggi, le animazioni degli attacchi danno una tinta filmica incredibile. Con la differenza che siamo noi a controllare chi si muove. Non abbiamo pop corn da sgranocchiare e Coca Cola da bere mentre siamo in sala. Tra le mani c’è un pad sudato che vibra e col quale strisciamo nel fango, ci nascondiamo nell’erba, piazziamo trappole, tiriamo con l’arco, fronteggiando un IA dei nemici molto evoluta che tende a circondarci e prenderci alle spalle. Con lo stesso strumento possiamo arrivare a suonare una chitarra (strumento simbolico di tutto il gioco) con tanto di accordi e possibilità di fare arpeggi (Ellie pone le dita nella effettiva posizione corrispondente.) o mettere a punto nuove funzionalità delle armi (con singole animazioni dedicate ad ogni upgrade per ogni arma: una roba fuori scala). E parlando di musica, posso dire che il comparto sonoro (da quello ambientale a quello di accompagnamento musicale) è così sontuoso da far male. Le vibranti corde di Santaolalla, alternate alle note incalzanti e striscianti di quando si è braccati, creano un tutt’uno col gameplay e la narrazione. Per inciso, The Last of Us giocatelo con le cuffie. Un’esperienza impressionante.

LE CONSEGUENZE DELL’AMORE
The Last of Us parte II parla delle conseguenze dell’amore, prima di tutto. Ho preso in prestito il titolo di un film di Sorrentino, per cercare di sintetizzarvi il leitmotiv di tutta l’opera. Si narra delle ripercussioni di certe scelte che vivono di un apparente paradosso: seppur dettate da sentimenti nobili come lo sconfinato affetto che si può provare per una persona, si traducono in atti violenti. Atti che, a loro volta, causano delle reazioni dettate dagli stessi affetti e così via, in una spirale in cui odio e amore si inseguono a vicenda fino a confondersi e lasciarci tutti scossi, vuoti solo in apparenza. Nella nostra sacca da viaggio, al termine di oltre 30 ore di gioco, ho qualcosa: il messaggio dell’opera con tutta la sua splendida ma crudele forza.

The Last of Us parte II è anche una conseguenza dell’amore per il videogioco da parte di una software house eccezionale. E’ gratificante e, non lo nego, emozionante vedere un media evolvere, senza rinnegare la propria identità ludica ma arricchendola. In The Last of Us parte II si gioca, ci si diverte ma in più si riflette come nelle grandi opere narrative di libri e pellicole che pensavo avessero l’esclusiva in tal senso. Il percorso è stato tracciato da qualche anno (sia con giochi indie che con giochi ad alto budget), il capolavoro di Naughty Dog semplicemente fa un grosso salto in avanti. E’ un’opera talmente ben riuscita che mi dà quasi fastidio che non abbia avuto l’opportunità io di scrivere una storia così bella per un videogioco.
Per il momento The Last of Us parte II lo considero il miglior prodotto al quale abbia mai giocato. Ha tutto. E vale da solo l’acquisto di una ps4, è un’esperienza che consiglio a tutti: a giocatori ma, soprattutto, a non giocatori.
“Provate la potenza emotiva di un videogioco” mi verrebbe da dire.
Tutto qua.
Alla prossima.
P.S. 1 Tutte le immagini sono state catturate in game dal sottoscritto con la modalità foto.
P.S.2 E’ caldamente consigliato giocare al primo capitolo.
P.S. 3 Non fatevi del male guardando i gameplay su Youtube. L’interattività è parte integrante dell’esperienza, non privatevene. Guardate un film, piuttosto.


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