Ho concluso poco fa l’ultima opera videoludica di Hideo Kojima. Un viaggio lungo 6 mesi. Già questo è indicativo di come tale percorso sia stato impegnativo, a tratti in salita, impervio, a volte grigio e nebuloso come l’atmosfera che Sam Porter Bridges attraversava, con i pacchi caricati sulle spalle. Eppure è un gioco che non ti lascia indifferente, un qualcosa di unico e memorabile, con diversi piani di lettura e con una carica immaginifica semplicemente straordinaria. I difetti ci sono, inutile negarlo, eppure il “pacchetto” complessivo regala qualcosa di bello, che va digerito, assimilato, da sciogliere in bocca come un cioccolato amarissimo. Non sarà facile scrivere qualche riga su un prodotto del genere ma farò del mio meglio.
UN MONDO STRAVOLTO
Il mondo è stato stravolto da una catastrofe, qualcosa che ha a che fare con una ciclica estinzione che ogni migliaio di anni opera una “ripulitura”, forze universali che sembrano quasi operare contro uno scherzo della natura che è l’esistenza della vita. O forse no. Forse l’estinzione ha dei lati positivi e può tirar fuori, oltre al peggio, anche il meglio degli esseri minacciati dalla loro apocalisse. In una America flagellata da “cronopioggia” e dalla comparsa di misteriose CA (creature arenate) i contatti umani si sono affievoliti. L’umanità si è chiusa in sé stessa, sigillata nelle proprie dimore (e col senno del poi l’esperienza del Covid-19 ha qualche similitudine) e a tenere in piedi un minimo di interazione umana sono i corrieri, persone che affrontano una natura vulcanica, bella nella sua indomabilità, così diversa da quella a cui non siamo abituati. I morti ritornano, si è creata una lacerazione tra la nostra dimensione e quella ultraterrena: il mondo sta affogando nel catrame nero dell’antimateria. Nei panni di Sam Porter Bridges, figlio adottivo della Presidente di ciò che resta degli Stati Uniti, abbiamo il compito di collegare vari “nodi” alla rete “chirale”, convincendo gli umani rintanati al chiuso a dialogare e a contribuire ad una ricostruzione di civiltà, malgrado tutto.
Il nostro Sam non è Superman e non lo fa per un chissà quale spirito altruistico, svolge la sua missione solo e soltanto per raggiungere la sorella Amelie, rapita da dei terroristi misteriosi e tenuta prigioniera nella costa opposta, quella Ovest. Queste sono le premesse di un intreccio narrativo che si dispiega per molte ore di gioco e che, seppur all’inizio criptico, riuscirà a completarsi nelle battute finali (quasi del tutto, a parte alcune informazioni accessorie da scoprire nella fase di endgame tramite “diari” e altre info sbloccabili). Sam incontrerà personaggi molto ben caratterizzati, ognuno con i suoi drammi e con la sua personalità. Come nella miglior tradizione Kojimiana, ciascun comprimario ha una sua estetica ed è carico di simbolismi (senza mai essere stucchevole, questo va detto).

PASSI FATICOSI…
Ed il gameplay? Si tratta davvero di un “walking simulator”? Quanto è “giocoso” questo Death Stranding? La risposta è “molto”. L’ambiente, malgrado sia spoglio, non è monotono e presenterà delle sfide che dovrete affrontare per portare a termine una delle innumerevoli consegne che vi saranno affidate. Sarete voi a pianificare il percorso, cercando di bilanciare tempo e rischi, dando priorità all’uno o all’altro a seconda della missione. Si corre su tratti pianeggianti, frastagliati, su cime innevate e attraverso corsi d’acqua che rischiano di travolgervi disperdendo il vostro carico (trascinato dalla corrente fino a valle). Col passare delle ore (molte, vi avverto) vi sarà messa a disposizione un’infinità di gadget diversi (da scale e corde fino ad esoscheletri) senza dimenticare armi (con cui fronteggiare nemici ultraterreni e non). La caratteristica peculiare è che tutto quello che decidete di portare con voi lo avrete sulle vostre spalle. Letteralmente. Ogni oggetto, arma, strumentazione ha un peso ed è più o meno ingombrante. Volete portarvi tutto il possibile per ogni evenienza? Benissimo, ma vi muoverete lentamente e sarà difficile mantenere l’equilibrio, oltre a dover tirare il fiato più spesso. Preferite l’agilità? Potrete farlo ma a quel punto la scelta del percorso sarà cruciale per non vedervi bloccati per ore in un posto in cui salire è quasi impossibile. Ci sono anche due mezzi disponibili (più i loro upgrade) che saranno utili ma non indispensabili (in un terreno impervio pieni di rocce aguzze e di strapiombi andare su 4 o due ruote non è propriamente una passeggiata).
Il gioco è lungo, mettevi il cuore in pace. Dimenticatevi di finirlo in un paio di pomeriggi. Il solo prologo vi porterà via una decina di ore. E non vi sto nemmeno a parlare delle missioni opzionali (che con i loro collezionabili arricchiscono la lore di questo strambo e affascinante universo). Ci saranno momenti in cui sarete affaticati, sfiancati come Sam. Vi ritroverete ad avanzare in mezzo alla neve o a dover andare di soppiatto trattenendo il respiro per non venire percepito dalle CA. Oppure sarete talmente stanchi da dover camminare con l’energia al minimo ed il vostro particolare “strumento”, il Bridge Baby (BB), piangente sul vostro torace. Personalmente ho trovato tutta la parte di mezzo troppo lunga, forse avrei limitato le missioni della storia principale in quella fase (parliamo di ore per ciascuna missione a volte, seppur si possa salvare in qualsiasi momento).

…MA NON SIAMO SOLI
Mentre attraversiamo il mondo selvaggio ci ritroviamo soli, persi in una natura che sembra essersi dimenticata di noi. Nelle zone ancora non connesse alla gigantesca rete che portiamo in dote non ci sono aiuti o strutture a tenderci la mano. Dobbiamo cavarcela con le nostre forze, andare avanti sulle nostre gambe con il peso sulla schiena a sbilanciarci. Non è possibile spiegare la sensazione di vedere in lontananza la meta, ancora distante qualche kilometro, dopo ore di percorso in mezzo a pericoli e cadute, mentre una delle meravigliose canzoni parte in sottofondo inizia proprio in quel momento (tocchi da maestro del caro Hideo). Il sollievo e la soddisfazione di aver scollinato, di avercela fatta malgrado tutto è qualcosa che nessun video di gameplay potrà trasmettervi. Dovrete aver sudato voi, pad alla mano, su quelle rocce ed imprecato contro tutto e tutti. Dovrete aver sbuffato mentre avevate osato troppo e perso mezzo carico perché Sam è inciampato goffamente. Dovrete ricordarvi di come avete cercato di mettere a tacere il BB mentre eravate circondate da creature inquietanti, umanoidi solo nella forma. Una volta riconnesso il nodo in questione, ecco che compaiono delle strutture…create da altri giocatori! Senza mai facilitarvi eccessivamente la vita (non potranno comparirvi strumenti troppo avanzati se siete nelle prime ore di gioco, ad esempio), ci sarà un piccolo supporto nelle future missioni. Potrà essere una stazione di ricarica per l’esoscheletro o per i mezzi o un riparo nel quale fuggire dalla cronopioggia (che danneggia il carico, “invecchiandolo” ad ogni goccia), fino a veri e propri bunker con i confort per darvi un attimo di tregua. Ed il bello è che voi farete lo stesso. Alcune delle vostre opere finiranno nelle partite di altri giocatori. Quello che costruite, quindi, non è utile solo a voi ora ma lo sarà in futuro per altri. L’idea dell’unione, dei legami, delle connessioni tanto sottolineata dalla trama si unisce con una meccanica di gameplay e di multiplayer asincrono. Mi è capitato di benedire qualche giocatore per aver costruito un rifugio in una zona assediata dalle CA nel quale mi sono fiondato correndo come un ossesso ma potrei farvi chissà quanti esempi. Ma non è tutto. Il tempo e la cronopioggia sono inclementi e quello che voi costruite/trovate non dura in eterno: si deteriora. Se volete ancora usufruirne dovrete manutenerlo con materiali oppure rassegnarvi a costruirne uno nuovo quando quello vecchio verrà spazzato via dalla pioggia. Il domani è nelle vostre mani o, per dirlo alla Kojima:“Tomorrow is in your hands”.

HOLLYWOOD SPIAGGIATA
I più cinefili avranno sicuramente riconosciuto volti noti dando un’occhiata ai trailer promozionali del gioco (un consiglio: non guardate il trailer di lancio di oltre 7 minuti. Vi rovina alcuni momenti, io l’ho evitato e sono contento di averlo fatto). Sembra ieri di vedere l’enigmatico volto di Mikkelsen con i suoi occhi sottili mentre gioca a Poker con un Craig appena entrato nei panni di Bond. Oggi me lo ritrovo come un misterioso soldato che emerge dal mondo dei morti e cerca qualcosa che lega al suo passato. E, sempre per rimanere nel contesto bondiano, come non parlare della sempre delicata Seydoux, un personaggio ossimorico nella sua fragilità fisica e forza caratteriale? I più attenti avranno anche scovato i volti di due registi del calibro di Del Toro e Refn, amici di Kojima, che hanno prestato i loro volti a due figure importanti come quelle di “Deadman” e “Heartman”. Non dimentichiamoci poi della seducente Qualley e la sua “Mama”, del mascherato Earl Jankins (il suo John è il mio personaggio preferito), della eterea Wagner e dell’ormai immancabile Baker (per chi non lo sapesse, è uno dei più grandi attori “videoludici” in circolazione).
Questo cast viene diretto da un Kojima ispirato che ha cucito su misura, come uno stilista perfezionista, i tratti di ciascuna figura attorno ad ogni attore. E rimango sorpreso dal fatto che ci sia riuscito senza trasformarli in macchiette o in figure fuori posto. Funzionano tutti. E nelle cutscenes sono rimasto incollato allo schermo con la bocca spalancata.

IL PESO DEI LEGAMI
Death Stranding è complesso. Avevo paura che fosse un’opera pretestuosa, tecnicamente ineccepibile ma autoreferenziale (vero,caro Tarantino di C’era Una Volta a Hollywood?) e fine a sé stessa, una cassa di risonanza dell’ego di un genio creativo come Kojima.
E invece no.
La profondità di questo titolo è allucinante. Questioni filosofiche di un certo spessore, per usare un eufemismo, permeano il gioco dall’inizio alla fine.
I legami sono una forza ed un fardello, come i preziosi carichi che portiamo sulle spalle metro dopo metro. Dobbiamo averne cura e soffrire quando li perdiamo…per poi rimetterci in cammino.
Cos’è la morte? Qual è il nostro rapporto con gli altri, che importanza diamo ai legami? A volte il dolore lacera e corrode un’anima tanto da non voler lasciare andare, dal non dare un dolce saluto, un tenero abbraccio, facendo fluire ciò che non può essere trattenuto. E l’estinzione è davvero la fine di tutto? L’anima è solo umana o è qualcosa che può caratterizzare anche entità differenti? L’umanità, messa alle strette e sul punto di affondare, ha una speranza? Stringe i denti o molla la presa? Se la fine è inevitabile vale la pena continuare a lottare? Cos’è la paternità?
Death Stranding lascia il segno perché tocca corde profonde in chi gioca. E’ difficile che lasci del tutto indifferenti. Potrete averlo detestato e odiato ma ai titoli di coda sarete un pochino più ricchi di prima.

Il genio visionario di Kojima gioca con parole, simboli, colpi di scena, prospettive differenti trascinandoci, come fanno quelle maledette CA incatramate, dentro il suo mondo. Un mondo che ha delle falle (ritmo lento seppur scelta consapevole, boss fight poco varie, molto materiale da leggere se si vuole esplorare tutta la lore, fase centrale eccessivamente lunga) e che va gustato quando si è nel “mood” giusto. Se volete passare mezz’ora di spensieratezza difficilmente Death Stranding farà per voi in quell’occasione (e giocatelo a modalità difficile).
Bisogna entrare nell’umore giusto, essere pronti a tuffarsi nel catrame…e a riemergere dopo più ricchi (e vivi) di prima.
P.S. Colonna sonora fuori scala.
P.S. 2 Non vorrei un sequel. Il titolo è autoconclusivo. E va bene così. Un finale magistrale che riunisce tutti i puntini. Chapeau Kojima, chapeau.
P.S.3 Quanto al profilo tecnico, credo che le immagini parlino da sole.


Lascia un commento