Red Dead Redemption II: il crepuscolo dei fuorilegge

Il verbo “to play” in inglese ha molteplici usi.

Non esiste solo  la traduzione “giocare”. Può voler dire suonare, riprodurre o, ancora, interpretare.

E su questa sua caratteristica prismatica voglio soffermarmi parlandovi di Red Dead Redemption II (RDR2), a mio avviso il capolavoro di casa Rockstar.

Un gioco così esce ogni 20 anni. E quando blockbuster ed ingenti risorse non significano necessariamente sacrificare il timbro autoriale sul prodotto, vuol dire che l’opera in questione deve essere meritevole di un’attenta disamina.

RDR2 è un gioco che non si “gioca” ma si vive. Una esperienza che passa necessariamente per il genere al quale quest’opera si ascrive di diritto: il western. Per capire le mille sfumature di tale videogame, i suoi pregi ed i suoi difetti non si può prescindere dal capire gli elementi western che lo connotano.

Ed in questa mia recensione vi racconterò perché la considero una delle opere videoludiche più importanti degli ultimi anni.

Sellate il cavallo, prendete delle provviste, abiti adatti e armi cariche: al galoppo!

 

ROMANZO CRIMINALE

La storia è il cuore pulsante del gioco. Sembra strano a dirsi, dopotutto parliamo di un gioco c.d. open world, eppure è proprio così. La trama rappresenta la spina dorsale sulla quale si poggia tutto il resto ed in fase di sceneggiatura è stato fatto un lavoro maestoso, qualcosa che avrebbe potuto benissimo essere oggetto di una serie tv di successo.

RDR2 è il prequel di RDR1 (2010) e, come tutti i prequel, è concepito per essere goduto sapendo gli avvenimenti che accadranno in seguito. Per intenderci, giocare a RDR2 senza sapere almeno in linea generale gli eventi di RDR1, sarebbe come guardare episodio I,II e III di Star Wars senza aver visto gli episodi classici. Solo conoscendo il destino di John Marston e del resto della banda di Dutch, potrete cogliere le mille sfumature di una trama narrata in maniera eccelsa.

Il titolo del 2010 narrava le avventure dell’ex fuorilegge John Marston che, ricattato dai federali, aveva l’arduo compito di assicurare alla giustizia o eliminare i membri rimanenti della temibile banda di Dutch Van der Linde. Non è mai semplice realizzare un prequel e, quando si tratta di videogame, il compito diventa forse ancora più arduo. C’è il rischio di realizzare un prodotto che abbia poco a che fare col predecessore sia in termini di gameplay, sia in termini di atmosfera, soprattutto se passano parecchi anni tra i due capitoli. Fortunatamente la cura maniacale del dettaglio di Rockstar ha fatto sì che i due titoli si completino a vicenda, creando un mini-universo vivo e credibile.

In RDR2 piombiamo nell’ultimo periodo della succitata banda che, colpo dopo colpo, cade verso l’abisso fino all’inevitabile collasso. Ritroviamo un giovane (e inizialmente irriconoscibile) John Marston ma, sopratutto, impersoniamo uno dei migliori personaggi videoludici di sempre: Arthur Morgan.

Non possiamo certo definirlo una bella persona, è un uomo abituato a vivere nella violenza che, pur senza essere sadico o particolarmente cruento quando c’è da far fuori qualcuno, semplicemente non si fa molti scrupoli. Un eroe crepuscolare in piena regola. La banda è la sua famiglia, costi quel che costi. Nelle oltre 100 ore  di sole missioni principali assisteremo all’evoluzione di Arthur e, mai come in questo caso, il titolo del gioco è aderente al percorso interiore seguito dal protagonista. Si può cambiare? E’ possibile prendere coscienza di sé e cambiare le proprie priorità oppure il passato ci legherà sempre al lazo, riportandoci nel fango ogni volta che proveremo a rialzarci?

Morgan sarà sempre in fondo un pistolero assassino come il William Munny di Eastwood de “gli Spietati”, malgrado tutti gli sforzi di cambiare, oppure no?

La fedeltà va meritata oppure riconosciuta in ogni caso?

Attraverso dei bivi narrativi che si articolano nelle due direzioni di “alto onore” e “basso onore” potremo plasmare la nostra esperienza e dare una nostra sfumatura alla strada di un personaggio indimenticabile che, per me, è già leggenda. Il protagonista cambia, riflette, soffre ed è tormentato. Un conflitto interno (un logoramento interiore che pensava inimmaginabile) ed un conflitto esterno (l’eterna fuga di una banda seguita ovunque dai temibili Pinkerton) sono le impalcature su cui si regge il personaggio.  Lontano dagli stereotipi del genere western classico, il nostro Arthur assume una profondità incredibile che permette una immedesimazione totale col personaggio.

La sua famiglia è la banda, abbiamo detto, e quest’ultima impareremo a conoscerla a memoria.

La sera mentre mangiate davanti ad un falò, sentirete storie e dialoghi dei vostri compagni di disavventure.

Tra i circa 20 componenti della banda, non possiamo non fare un accenno a Dutch. Chi conosce RDR1, sa già che il bandito in questione è fondamentalmente un sanguinario dai modi raffinati e con qualche disturbo mentale di non poca irrilevanza, un uomo che si oppone con tutte le sue forze alla civiltà, o meglio, al modo in cui essa viene intesa. Il Dutch che conosciamo nella prima scena di RDR2 pare una persona totalmente differente, un ladro gentiluomo che si rivolge ai membri della banda con un mr. e miss. prima del cognome, un leader capace di condurre nelle peggiori avversità una banda che viene inseguita.

Con non poche somiglianze, quanto a vestiario e a carisma, col Ben Wade di “Quel treno per Yuma”, il suo personaggio si svelerà poco a poco e tutto si ricollegherà perfettamente con quanto raccontato in RDR1 con una eleganza ed un crescendo che raramente ho visto nel medium videoludico.

La raffinatezza della sceneggiatura si vede nei dettagli, nella capacità di tratteggiare le caratteristiche caratteriali di ciascun componente in maniera talmente efficace che ci sembrerà di conoscerli da sempre: dal vanitoso ma fedele messicano Javier (che di tanto in tanto strimpellerà con la chitarra davanti al fuoco da campo) al giovane e serio Lenny, dal logorroico irlandese Sean alla integerrima Miss Grimshaw, per non parlare del furbo Hosea o della indimenticabile Sadie Adler. Ogni personaggio ha i propri sogni, le proprie debolezze e tutti interagiscono con tutti. Come è stato possibile convogliare tale immane mole di informazioni nel gioco? Attraverso dei dialoghi e degli scambi tra i personaggi che sembrano nascere spontaneamente mentre torniamo all’accampamento o mentre cavalchiamo per andare a fare un colpo insieme a loro. Niente cut-scene che spezzerebbero il ritmo, niente grandi fonti scritte ma tanti, tanti dialoghi (parliamo di centinaia di ore di registrazioni) di una quantità e qualità mai sentita prima in ambito videoludico. I nostri compagni reagiranno alle nostre azioni e a quelle dei loro colleghi, tanto che non si risparmieranno nel commentare questo o quell’evento.

Fate qualche missione, andate magari a caccia e poi tornate all’accampamento per depositare il denaro raccolto, consegnare le pelli al cuoco Mr. Pearson e riuscire pure a mangiare dello stufato, Vi sedete su un ceppo, pulite il piatto affamati e nel frattempo notate Hosea – il saggio del gruppo – raccontare a diversi membri della banda con la sua tipica ironia le sue recenti avventure truffaldine. Vi sentite a casa, vi sentite come se voi foste lì.

Decine e decine di conversazioni diverse con i vostri compagni, con i quali condividerete gioie e dolori per molte ore, mentre la piega degli eventi peggiorerà sempre di più. Non è mai stato fatto niente di simile finora nei videogiochi.

 

IL CREPUSCOLO DEI FUORILEGGE

Tra le varie tematiche toccate da una trama che si snoda attraverso una campagna principale costellata di piccoli e grandi colpi, tradimenti, scoperte, inseguimenti ed epifanie, la principale è quella della morte. A differenza di come viene trattata solitamente negli altri prodotti Rockstar, i più popolari GTA, in questo caso l’argomento permea di tutta l’architettura narrativa nella sua sfumatura tipicamente “western”. Difatti, in tale genere ha un peso specifico molto particolare:

“Una freccia che giunge improvvisamente dal nulla e colpisce un passeggero di una diligenza, una pallottola che centra il meno veloce dei due pistoleri a duello, un impiegato di banca trafitto durante una rapina, un cavallo sollecitato al movimento sulla cui groppa c’è un uomo legato e appeso per il collo […] La morte abita il western ancora di più di quanto non caratterizzi la stessa esistenza al di fuori della fiction: se nella vita, semplificando di molto […], essa è un fatto contingente sul quale l’individuo comune riflette episodicamente – se non vuole rischiare di sprofondare nella patologia paranoie – pur accettandola come dato di fatto ultimo di un percorso terreno, nel western si pone come immanenza all’interno della storia narrata, come presenza costante e certezza con la quale bisogna fare sempre i conti. (1)

“[…] Data come condizione inevitabile, la morte nel western può essere solo procrastinata nel tempo, ma la sua comparsa è un’evidenza pronta a palesarsi e a sottolineare un momento di crisi che deve necessariamente essere risolto (2).

[…] la morte nel western è necessaria in ogni storia raccontata per ribadire la riaffermazione dei valori minacciati attraverso l’abiezione dei personaggi corrotti e malvagi”. (3)

Ogni personaggio deve farvi fronte, ognuno a modo suo e, ovviamente, anche il nostro Arthur non è un Rambo impassibile ma una persona in carne e ossa (virtuali) le cui convinzioni, forse, non sono così salde come si potrebbe pensare all’inizio.

La morte è anche quella figurata di un certo tipo di mondo, quello selvaggio del grande West che ormai sul finire del diciannovesimo secolo è sempre più civilizzato.

Non solo scenari montani, desertici o paludosi: c’è anche la meravigliosa Saint Denis.

Non è un caso che anche in RDRII, la ferrovia sia l’araldo del futuro e il suo magnate, Cromwell, il simbolo di un nuovo tipo di America che prende il posto degli avventurieri.

Chi non ricorda il fischio della locomotiva in lontananza mentre Cheyenne moriva fuori campo in C’era una volta il West o la rapina al treno carico di soldati del Mucchio Selvaggio? Il cavallo di ferro che sbuffa sui binari è una costante nel west e non poteva mancare in RDR2.

L’epoca dei fuorilegge è agli sgoccioli, ci ricorda la didascalia iniziale del gioco, e la banda (e noi) lo sa. Come rapportarsi con una società che non ha più posto per voi, come inserirsi in un tessuto sociale così lontano dal vostro?

“la modernizzazione incipiente è un altro fattore che incide sulla possibilità di esistenza dell’eroe, che in quanto immagine e allegoria della Fondazione, agente di un passato ormai visto con occhi nostalgici, elegia di un’età dell’oro idealizzata e resa lirica dalla proliferazione degli archetipi ad essa associati, non può che entrare in netta contrapposizione con il progresso, la razionalizzazione dello spazio e la netta spersonalizzazione di una civiltà tecnologica, che antepone il guadagno all’etica dell’azione disinteressata […]” (4)

Si scappa, si sfugge in uno spazio che diventa sempre più stretto, si vaga di zona in zona, da lussureggianti foreste a plaudi insalubri, fino ad arrivare a montagne inospitali ma è una corsa contro qualcosa che non può essere sconfitto: il progresso.

“We got lawmen in three different states after us. They chased us from the west, they chased us over the mountains.” – Arthur Morgan

 

LA REDENZIONE DEGLI OPEN WORLD

Viviamo negli anni degli open world. Un gioco moderno che vuole affermarsi sul mercato deve essere “open world”, deve garantire la possibilità al giocatore di girovagare per un mondo (il più grande possibile) e agire come meglio crede (con la maggior libertà possibile). “Fai quello che vuoi, queste sono le chiavi, guida tu la vettura” sembra essere il dogma al centro di questa filosofia.

Mappe sempre più grandi (con software house che fanno a gara a “chi ce l’ha più grossa”), costellate da una infinità di icone rappresentanti missioni secondarie, collezionabili, luoghi di interesse e qualsiasi altra amenità. Il nostro alter ego virtuale si muove in base alle nostre indicazioni che, come quando siamo alla guida e ci rivolgiamo al navigatore, si dirige dritto alla meta. Il viaggio è solo strumentale al raggiungimento del punto interrogativo segnalato sulla mappa, nulla di più. Anzi, siccome molto spesso è seccante dover stare col pad in mano e vedere un tizio cavalcare/guidare per qualche minuto nel nulla, spesso e volentieri nei giochi viene inserito il viaggio rapido: qualche secondo di caricamento e sei lì. Fine. Perché affaticarsi per nulla?

Poco importa che il gioco sia definibile di ruolo, un semplice action o un ibrido (gli ultimi Assassin’s Creed) , il succo rimane lo stesso. Sia chiaro, gli scenari mozzafiato non mancano ma dopo qualche screen ad un panorama spettacolare, si torna di corsa al viaggio rapido per andare magari ad aprire l’ennesimo baule sparso per la gigantesca mappa di gioco.

Qualche anno fa qualcuno dalla Polonia aveva avuto l’intuizione di stravolgere questo concetto e rendere tutto il contesto nel quale avremmo speso ore e ore di gameplay molto più vivace. Non si trattava solo di riempire la mappa ma di dare una parvenza di verosimiglianza al tutto. CD project Red nel suo the Witcher 3 ha alzato l’asticella nel 2014 proprio in tal senso, creando la sua opera magna. Pensavo che avrei dovuto aspettare un decennio per trovare un gioco che seguisse quel percorso. Sono bastati 4 anni e addirittura il livello si è alzato ancor di più.

Non trovo del tutto casuale il fatto che sia un gioco western ad essersi fissato prima e raggiunto poi l’arduo compito di riscrivere i canoni del genere open world.

Quando pensiamo al West, pensiamo ai grandi spazi, alla Monument Valley, alle sconfinate praterie, agli accampamenti sotto le stelle, ai fiumi ed ai laghi di una Natura selvaggia che costituisce uno degli ostacoli alla conquista della civiltà. La corsa al west è lenta, ha i suoi tempi, è fatta di cavalcate solitarie, storie raccontate in un saloon sporco, pericoli in ogni dove. E RDR2 abbraccia totalmente questa filosofia perché vi sentirete nel West vero e proprio.

Con un paesaggio così, cavalcare è un piacere. E l’imprevisto è dietro ogni angolo.

Il paesaggio è il fondamento del western, la genesi della narrazione ed il suo veicolo mitologico, e la conferma è fornita dal criterio di dedicare allo spazio selvaggio l’inquadratura iniziale della quasi totalità delle pellicole: il paesaggio, origine del racconto, tela panoramica su cui si iscrivono i graffiti leggendari di un mondo in procinto di essere eroicamente conquistato, diventa la soglia in cui spettatore, mitologia ed eroe si incontrano e cominciano insieme il loro viaggio all’interno della finzione”. (5)

L’open world non è più un mondo freddo pieno di cose da raccogliere o di missioni in bella vista ma si asservisce alla storia, il cuore del gioco. Non tutte le missioni sono visibili sulla mappa, ci sono una miriade di incontri del tutto casuali con micro filoni narrativi al loro interno che, a loro volta, possono avere legami col plot principale.

Viaggi rapidi? Neanche per idea, non scherziamo. Esistono solo per il viaggio di andata in luoghi predeterminati e comunque vengono sbloccati dopo diverse ore di gioco. Mai usati dal sottoscritto in oltre 150 ore di gameplay.

Perché privarmi il gusto di cavalcare col mio cavallo, rischiare di cadere in un’imboscata, salvare un uomo morso da un serpente, assistere all’impiccagione di un criminale? Perché non gustarsi il sonoro meraviglioso che riproduce minuziosamente i rumori di una fauna di oltre 300 animali?

E perché rinunciare al gusto di montare una tenda di fortuna, accendere un fuoco e cucinare qualcosa sotto un cielo stellato?

Cosa c’è di meglio di una tazza di caffè al mattino, prima di partire per qualche colpo?

Tutte queste piccole chicche contribuiscono ad immergerti in un mondo dagli ampi orizzonti, dove la vita “selvaggia” era la regola e non sapevi mai cosa avresti incontrato nel tuo percorso.

Ed ecco, quindi, la grande rivoluzione copernicana dell’opera Rockstar: non è la narrativa a servire il gameplay ma è l’opposto.

Perché, pur non essendo obbligato a perderti nelle tue peregrinazioni in un mondo vivo e vario (che cambia nel tempo con i singoli npc che invecchiano!), alla fine finisci per inconsapevolmente comportarti come Arthur Morgan e diventare tu stesso il fuorilegge della banda di Dutch Van der Linde. Ti prendi i tuoi tempi, curi il tuo cavallo, cammini all’interno di un villaggio e non corri come un pazzo da una parte all’altra della zona. Saluti quando entri al saloon, ordini un pasto, ti fai un bagno e magari c’è pure il tempo per una partita a poker. Qualcuno potrebbe cercare una facile rissa e sta a te decidere se dargli una lezione o non sprecare energie. Vivi il west e lo fai non come una imposizione del gioco ma come una diretta conseguenza dell’atmosfera che si viene a creare. Un Westworld virtuale, in pratica. Nulla ti vieta di darti alla pazza gioia in pieno stile GTA e decimare la popolazione di uno sperduto paesino ma immediatamente il tuo cervello ti avvisa: “Sicuro? Arthur Morgan non lo farebbe”.

Potrei elencarvi tutte le minuzie di gameplay (cura del cavallo, missioni facoltative, sfide, caccia, pesca, giochi d’azzardo) ma sarebbe una lista incapace di regalarvi quello stupore che proverete scoprendole man mano che giocate. I difetti riscontrabili sono in un ritmo lento (volutamente) ed in un approccio pseudo-realistico che connota tutto il titolo (seppur Rockstar sia scesa a compromessi. Ad esempio, nel corso di una sparatoria o di una caduta potrà capitarvi di perdere il cappello. Potrete riprenderlo cercandolo sul luogo oppure trovandolo sempre sul vostro cavallo. O, ancora, pensate al dover conservare le pelli degli animali che scuoiate sul dorso del vostro cavallo per poi andarle a rivenderle o a regalare nel vostro campo: qualora il vostro cavallo dovesse imbizzarrirsi o cadere, sarete costretti a ricercare le pelli perse per strada.

Una menzione merita anche il sistema “ricercato”: qualora commettiate un atto illegale (cosa non insolita, dato il vostro mestiere), se un cittadino vi coglie in flagranza, correrà verso lo sceriffo più vicino. Voi avrete la possibilità di convincere tale testimone “con le buone” oppure con le cattive. Il sistema, in realtà, è molto complesso e tiene conto di tutta una serie di variabili (occultamento, presenza di agenti, tipologia di reato).

 

MAESTOSITA’ TECNICA

Sul lato tecnico il titolo è semplicemente strabiliante. Dalla resa di un paesaggio che sembra essere senza confini con una profondità di campo inimmaginabile (tanto da ricordare dei meravigliosi quadri ottocenteschi a tema paesaggistico) ad un lavoro certosino delle animazioni, ogni aspetto di RDR2 lascia a bocca aperta. Parlando di animazioni, Arthur non è reattivo come il personaggio classico di ogni videogioco. Ha bisogno dei suoi tempi e, lungi dall’essere il c.d. input lag (discrasia temporale tra input di movimento del pad e effettivo movimento in game), la sua lentezza è voluta e originata da tantissime mini-animazioni che connotano ogni sua movenza. Anche le animazioni degli animali sono curate con un dettaglio che ha del maniacale e che solo le risorse infinite di Rockstar potevano consentire. La caccia, attività opzionale ma che difficilmente vi stancherà, vi consentirà di immergervi nella natura e studiare centinaia di animali resi magistralmente.

Una delle scene più iconiche del gioco, una camminata che fa il verso a quella del Mucchio Selvaggio. Epicità allo stato puro.

L’accompagnamento sonoro è altrettanto eccezionale, dalla musica che non è mai invasiva ma perfettamente calzante con il “mood” del momento ed il sonoro che va apprezzato con le cuffie, in modo da entrare nel West anche con le vostre orecchie. Le canzoni sono plasmate sulla storia, sull’evoluzione di un personaggio già leggendario.

 

OMAGGI CINEMATOGRAFICI

L’opera magna di Rockstar attinge a piene mani dalla cinematografia western, sia per quanto concerne i personaggi che per gli episodi della storia. Occorre precisare, però, che ciò che connota l’universo di Red Dead Redemption ha una sua ben precisa individualità ed originalità.

Dutch Van der Linde (RDR2) e Ben Wade (Quel treno per Yuma)

Se è vero, come anticipato, che Dutch Van der Linde ha alcune caratteristiche comuni col Ben Wade di “Quel treno per Yuma” (il film di Mangold, non l’originale), è altrettanto vero che ci sono tratti del suo carattere e della sua filosofia originali. Lo stesso si può dire per Micah Bell, la cui ispirazione è chiaramente quell’odioso Charlie Prince del medesimo film in questione.

Micah Bell (RDR2) e Charlie Prince (Quel Treno per Yuma)

Sulle dinamiche interne della banda, è innegabile l’influenza del Mucchio Selvaggio di Pekimpah che narra proprio di una banda perennemente inseguita in un mondo che ormai guarda al progresso (tanto che nella pellicola compare l’automobile e si parla già di aeroplani) con la presa di coscienza di essere “fuori dal tempo” per gli “outlaws”.

Lo “Zio” (RDR2) e Freddie Skyes (Il Mucchio Selvaggio)

Che dire, poi, del prologo ambientato in montagne avvolte da una coltre nevosa con una musica pregna di tensione in sottofondo. Qualcuno ha detto “the Hateful Eight?”

E, ancora, potremmo ricordare l’omaggio a “Per un pugno di dollari” con delle missioni principali che vedono contrapposte due famiglie rivali, senza dimenticare una missione secondaria che ha ad oggetto un biografo di un pistolero, somigliante – guarda caso – al Sig. Beauchamp che seguiva ad ogni più sospinto Bob l’inglese ne “gli Spietati”.

Infine, sarà presente anche una sorta di triello, omaggiando l’eterno “il Buono, il Brutto ed il Cattivo”.

 

UN WESTWORLD VIRTUALE

Red Dead Redemption 2 è più di un semplice gioco. E’ un vero e proprio mondo, dettagliato in maniera pazzesca, che racconta una, dieci, cento storie e lo fa in una maniera talmente sublime che costituisce un punto di svolta nella narrativa videoludica.

Il gunplay non sarà eccezionale, non ci sarà una grandissima libertà di scelta (al di là di qualche piccolo bivio narrativo e missioni che possono essere mancate) ma, in tutta sincerità, gli inevitabili difetti di questo capolavoro vengono oscurati del tutto dalla sua maestosità.

Il sistema di illuminazione è il vero fiore all’occhiello di casa Rockstar, sotto il profilo tecnico-grafico, in RDR2.

Non è un prodotto per tutti, richiede tempo e dedizione oltre a molta, molta pazienza. Se volete qualcosa per svagarvi qualche mezz’oretta al giorno, virate su altro. Se desiderate un’esperienza unica, ineguagliata attualmente, fiondatevi nel West con RDR2.

Rockstar riesce nell’impresa di coinvolgere a tal punto il giocatore da farlo “recitare” nel proprio gioco.

La massima immersione in campo videoludico viene raggiunta in un action game e non da un gdr, sembra assurdo ma è così. Non serve personalizzare ogni pelo del naso del proprio pg se poi non respiriamo la stessa aria che respira lui. RDR2 ti porta proprio in mezzo al genere western e come dei novelli turisti di westworld entriamo e recitiamo la nostra parte.

Tra qualche anno potremo avere un nuovo prodotto di grido con una grafica ancora superiore ma sarà molto più difficile che venga realizzata un’opera di tale portata e potenza nel prossimo futuro.

C’è un prima ed un dopo RDR2.

Il tanto atteso erede di The Witcher 3, nella mia personale Hall of Fame, è arrivato al piccolo trotto su un cavallo bruno. Ha messo una mano sulla tesa del cappello a mo’ di saluto, ha dato un colpo di speroni ed è partito al galoppo. Ed io con lui.

 

 

 

P.S. 1 Se non avete giocato al primo capitolo, almeno date un’occhiata ai mille video su youtube.

P.S. 2 Può un gioco blockbuster avere un finale struggente e malinconico? La risposta è si.

P.S. 3 Sappiate che il prologo (inteso come fase di gioco in cui vengono illustrate le meccaniche di gameplay) dura una ventina di ore. Giusto per farvi capire come Rockstar abbia deciso di piegare il gioco al suo ritmo, senza sconti.

P.S. 4 La modalità online? Spazzatura. Una sorta di gta online ambientato in un mondo calibrato su un ritmo totalmente differente.

 

 

(1) G. FRASCA “C’era una volta il western”, Utet, 2011, p. 206

(2) op.cit., p.207

(3) op.cit., p.208

(4) op.cit., p.56

(5) op.cit, p.281

3 pensieri riguardo “Red Dead Redemption II: il crepuscolo dei fuorilegge

  1. Bellissima recensione e con tantissimi spunti di approfondimento e incroci tra medium. Merita sicuramente una seconda lettura come quest’opera di Rockstar va gustata a fondo (cosa che non è ahimè alla mia portata). Ho appena sfiorato la superficie di questo universo controverso e ne ho colto la cura degli autori e le dimensioni dell’impegno che anche richiede al fruitore. Dopo avere divorato la tua recensione, le mie impressioni sono certezza: è un’opera migliore dei western con John Wayne, più sfaccettata e varia di Hateful Eight (che è un’opera teatrale visto che è girata tutta in interni), allo stesso livello dei migliori spaghetti-western.

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    1. Grazie! Rockstar mi ha sinceramente sorpreso. Come ho commentato sul tuo articolo in merito alle questioni relative a GTA Vice City, sono ormai un ultra decennale fruitore dei certosini open world della grande R. In tutti questi anni, però, non avevo mai trovato un prodotto con una profondità narrativa (che non ha nulla da invidiare ad un The Last of US) di tale portata. Non è un gigantesco parco giochi dove fare un gran baccano ma è un immenso palcoscenico, cosa ben diversa. Per me rappresenta un salto qualitativo epocale per i videogiochi. Il vero grosso tallone di Achille di RDR2 è uno: dopo averci giocato, qualsiasi altro open world è insipido e banale.

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