The Last of Us Parte II: le conseguenze dell’amore

Neil Druckmann e la Naughty Dog ce l’hanno fatta ancora. Anzi, sono riusciti nell’impresa di superare il primo capitolo di una delle storie videoludiche più importanti di sempre (con uno dei finali più poetici e riusciti mai visti), finendo per sfornare un prodotto mastodontico, profondo, divertente e unico. The Last of Us parte II è sangue, tensione, vendetta, perdono, ricordi, dolore. Un percorso tortuoso, una discesa e risalita dagli inferi dell’animo umano. Non sono gli infetti (degli zombie ante litteram), che popolano gli anfratti del mondo post apocalittico dell’universo immaginario di The Last of Us, i protagonisti di questa storia ma lo sono gli esseri umani con le loro ferite ancora sanguinanti e, soprattutto, con le loro scelte e…relative conseguenze. Non voglio deliberatamente dirvi nulla della trama, dovete giocarlo, avere il pad in mano e calarvi in qualcosa di mai fatto prima a questi livelli.  

Luci, ombre, paesaggi. In una parola: meraviglia.
Luci, ombre, paesaggi. In una parola: meraviglia.

LE CONSEGUENZE DELLA NARRAZIONE 

Il videogioco, per sua natura, ha una struttura peculiare. Il cuore di qualsiasi prodotto videoludico è l’interattività. A differenza di uno spettatore o di un lettore, il videogiocatore è parte attiva e non passiva dell’esperienza che ha di fronte. E’ compito del game designer modulare quanto e come il singolo giocatore può incidere sul mondo virtuale, più o meno esteso, che ha di fronte. Tutta la storia di questo media, per quanto riguarda i giochi con una trama (lasciamo da parte i titoli sportivi) è caratterizzata dal bilanciamento di due fattori: libertà e binari narrativi. In breve, nella fase di progettazione è deciso quanta libertà di incidere sul contesto virtuale viene lasciata al fruitore del prodotto e quanto invece la narrazione lo riporta sui suoi binari per condurlo “per mano” agli eventi che scandiscono la storia che ne fa da sfondo. Le varianti sono letteralmente infinite: si va da esperienze molto vincolanti ad altre che danno il via libera al giocatore di prendersi tutto il tempo che vuole nel procedere nella storia. Potremmo considerare due esempi estremi: i c.d. “walking simulator” et simili (interazione minima, massima importanza al ritmo narrativo) e gli “open word”( un mondo aperto dove il personaggio controllato dal giocatore può scorrazzare liberamente). Le scelte hanno un costo, ovviamente. Da una parte si sacrifica il gameplay e l’illusione di poter fare quello che si vuol si ha il vantaggio di avere, per l’autore, il massimo controllo sul ritmo della storia. Dall’altra si deve “ricordare” al giocatore quali sono le “missioni” del plot principale e quali sono le attività accessorie, secondarie, finendo inevitabilmente per abdicare al ruolo di supremo controllore dell’esperienza. Ecco che abbiamo i cosiddetti “corridoi” dei giochi “plot-driven” con ostacoli più o meno nascosti, volti a far mantenere la strada battuta al giocatore e le mappe costellate di indicatori con mille missioni ed attività, tipiche degli open word moderni.  

The Last of Us parte II fa qualcosa di grandioso, perfezionando e portando ad un livello ancora superiore quello che aveva fatto nel primo capitolo. Naughty Dog riesce nell’impresa di creare un prodotto incredibilmente omogeneo, sia tenendo le redini della narrativa (con conseguente ritmo della storia perfettamente scandito) sia dando l’illusione di potersi prendere tutto il tempo che si vuole nell’esplorazione di un mondo  desolante quanto affascinante. L’esplorazione è parte del gameplay, è finalizzata alla raccolta di risorse per poter avere un equipaggiamento adeguato a fronteggiare orde di nemici umani e non. Può essere tralasciata quasi totalmente andando dritti verso la meta…ma non ve lo consiglio. Ogni angolo della Seattle lacerata da cicatrici di cemento è pieno di particolari, dettagli, storie. Non servono cutscenes per raccontare. “Show, don’t tell” è il mantra di questa magnifica produzione. E non è poco.  

Il gioco ci dà l'impressione di essere liberi di andare ovunque. I binari ci sono ma non si vedono.
Il gioco ci dà l’impressione di essere liberi di andare ovunque. I binari ci sono ma non si vedono.

Il racconto è crudo, violento ma non è mai – nemmeno per un secondo – percepito come qualcosa di “altro” dal gameplay. La fusione tra parte giocata e parte raccontata è incredibile, tanto da rendere difficile percepire l’una e l’altra. Non siamo più di fronte allo schema classico: “gameplay – cutscene – gameplay –cutscene etc. “, capire dove inizia una fase e finisce l’altra non è mai stato così arduo. L’inganno di essere “libero” che subisce il giocatore, è riuscito alla perfezione. La transizione tra momenti non giocati e parte ludica è a volte impercettibile. Ma non è tutto. 

Avremo, talvolta, l'aiuto di companions tutt'altro che inutili.
Avremo, talvolta, l’aiuto di companion tutt’altro che inutili.

LE CONSEGUENZE DELL’ EMPATIA 

La narrazione e l’interattività lavorano per raggiungere lo stesso scopo: incidere sulla empatia tra giocatore e personaggio virtuale. Come sappiamo, qualsiasi opera d’arte che possa definirsi tale, opera sul canale dell’emozione. Lo fa in modi diversi, a seconda del mezzo che viene utilizzato dall’artista. Il tratto peculiare del videogioco è la “attività” del fruitore dell’opera. Controlli quel personaggio, decidi (secondo le regole stabilite dall’invisibile codice numerico del software) cosa fare e quando fare determinate azioni. Corri, combatti, ti nascondi avendo l’impressione di vivere sulla tua pelle gli eventi di cui non sei più uno spettatore passivo (seppur coinvolto) come può accadere in un film o in un libro. La mossa geniale di Naughty Dog è quella di incidere sul flusso empatico per veicolare i messaggi che l’opera vuole trasmetterti. Non è detto che il personaggio di cui hai il controllo sia sempre qualcuno del quale condividi le scelte. Potresti essere messo in condizione di tentennare perché non vuoi che prosegua in un cammino che sai essere sbagliato, folle, auto distruttivo. Eppure vai avanti, il demiurgo invisibile che è l’autore dell’opera ti incanala nei suoi binari narrativi invisibili, e avanzi mentre hai dubbi e ti chiedi cosa stia succedendo.  

E’ relativamente facile creare personaggi con i quali empatizzare se sono sostenuti da intenti nobili o comunque motivazioni eticamente condivisibili dalla maggior parte delle persone. Ci vuole molta più maestria nel muoversi sul filo invisibile della immedesimazione quando il protagonista sbaglia, quando lo vedi arrancare in una strada che sai già potrebbe essere senza ritorno. Ellie non è una eroina senza macchia e senza paura ma una persona incapace di gestire un dolore ed un rimorso talmente grandi da portarla in una missione folle.  

La stessa espressione di Ellie cambia nel corso del gioco, la ragazzina lascia lo spazio a qualcos'altro.
La stessa espressione di Ellie cambia nel corso del gioco, la ragazzina lascia lo spazio a qualcos’altro.

The Last of Us parte II sfrutta il piatto forte del videogioco (l’interattività) per fare immedesimare prima (con l’evento scatenante della furia di Ellie) e per far “distaccare” poi con la ragazzina che in tanti avevamo conosciuto come co-protagonista del primo capitolo. La grandezza di un’opera splendida come questa è quella di arrivare in certi punti del gioco e esitare nel compiere certe azioni, comprendendo ma non condividendo quello che fa chi noi controlliamo. Una sensazione mai provata prima, per me.  

Al termine del Padrino parte II chi veramente condivideva le azioni di Michael Corleone? Pochi, presumo. Eppure comprendevamo le sue azioni, seppur deprecabili e incanalate in una strada di perdizione.  In The Last of Us parte II accade qualcosa di simile.

Ecco che la violenza, il sangue, le urla di dolore non sono mai fine a sé stessi ma hanno lo scopo di ricordare costantemente al giocatore che ogni colpo causa una ferita (che sia su Ellie, i nemici umani o gli animali). Il peso di un confronto fisico si sente tutto. Ed i dettagli assurdi (dal sangue che si propaga lentamente dal cadavere a terra ad Ellie costretta a strapparsi di dosso le frecce con le quali è stata colpita) hanno proprio questa funzione.  

Pensate che sia finita? Vi sbagliate..  

Non mancheranno flashback dove vedremo Ellie e Joel come ce li ricordavamo dal primo capitolo.
Non mancheranno flashback dove vedremo Ellie e Joel come ce li ricordavamo dal primo capitolo.

LE CONSEGUENZE DEI PREGIUDIZI 

Pregiudizio. Letteralmente giudicare prima. Prima di cosa? Prima di conoscere, di venire a conoscenza degli ingranaggi mentali che hanno condotto quella persona a fare determinate cose. Come non è detto che la protagonista non sia necessariamente una eroina, allo stesso modo non è scontato che gli antagonisti siano quei mostri che appaiono (a lei) e a noi. Noi, i giocatori, siamo abituati a vedere tutto da una singola prospettiva. Vedere la realtà solo secondo determinate lenti, senza porci ulteriori domande. The Last of Us parte II mette tutto in discussione. Già nel primo capitolo intuivamo qualcosa, percepivamo che forse non tutto poteva ridursi alla lotta bene vs male, giusti vs malvagi. Nella parte II si va oltre, ogni personaggio ha le sue motivazioni. Possiamo arrivare a comprenderli, magari non condividendo quello che fanno, ma arrivando a leggere dentro il loro animo. E allora non ci basta più la furia di Ellie, la rabbia iniziale si incrina per due forze parallele che ci fanno sbandare: una protagonista che sbaglia e degli antagonisti che forse così crudeli e senza pietà non sono. Lasciamoci alle spalle la visione fumettistica degli eroi e dei villains, la bellezza di quest’opera è rendere tutto profondamente umano. Immaginatevi un The Departed (magnifica pellicola di Scorsese) tradotto in termini videoludici. Quello che prima poteva essere fatto solo da cinema e libri, ora sappiamo che è possibile farlo anche in un videogioco. Nemici che chiedono pietà, urla di dolore, fazioni in lotta tra loro tra grida e spari. E molto, molto altro che lascio a voi la goduria di scoprire. 

La potenza evocativa di ogni singola ambientazione lascia a bocca aperta.
La potenza evocativa di ogni singola ambientazione lascia a bocca aperta.

LE CONSEGUENZE DELLA TECNICA 

Il comparto tecnico è assurdamente fuori scala. Non è tanto la potenza visiva (che c’è, sia chiaro, ma non è un’esclusiva di The Last of Us parte II. Basti pensare a God of War, Red Dead Redemption II, Horizon Zero Dawn ed il recente Death Stranding) ma la folle mania per i dettagli (un marchio di fabbrica della Naughty Dog) che rende tutto incredibilmente vero. Ogni stanza, ogni buco, ogni maceria è diversa dalla precedente. L’ambiente è vario, lo squallido e desolante panorama di una città ferita a morte è costellato da una natura che prepotentemente si riprende i suoi spazi. Spazi aperti e spazi claustrofobici con giochi di luce e particellari talmente riusciti da aumentare la tensione, magari quando degli infetti tutt’altro che amichevoli si aggirano nel buio. Le espressioni dei personaggi, le animazioni degli attacchi danno una tinta filmica incredibile. Con la differenza che siamo noi a controllare chi si muove. Non abbiamo pop corn da sgranocchiare e Coca Cola da bere mentre siamo in sala. Tra le mani c’è un pad sudato che vibra e col quale strisciamo nel fango, ci nascondiamo nell’erba, piazziamo trappole, tiriamo con l’arco, fronteggiando un IA dei nemici molto evoluta che tende a circondarci e prenderci alle spalle. Con lo stesso strumento possiamo arrivare a suonare una chitarra (strumento simbolico di tutto il gioco) con tanto di accordi e possibilità di fare arpeggi (Ellie pone le dita nella effettiva posizione corrispondente.) o mettere a punto nuove funzionalità delle armi (con singole animazioni dedicate ad ogni upgrade per ogni arma: una roba fuori scala). E parlando di musica, posso dire che il comparto sonoro (da quello ambientale a quello di accompagnamento musicale) è così sontuoso da far male. Le vibranti corde di Santaolalla, alternate alle note incalzanti e striscianti di quando si è braccati, creano un tutt’uno col gameplay e la narrazione. Per inciso, The Last of Us giocatelo con le cuffie. Un’esperienza impressionante. 

Ogni fotogramma di questo gioco è un quadro.
Ogni fotogramma è un quadro.

LE CONSEGUENZE DELL’AMORE 

The Last of Us parte II parla delle conseguenze dell’amore, prima di tutto. Ho preso in prestito il titolo di un film di Sorrentino, per cercare di sintetizzarvi il leitmotiv di tutta l’opera. Si narra delle ripercussioni di certe scelte che vivono di un apparente paradosso: seppur dettate da sentimenti nobili come lo sconfinato affetto che si può provare per una persona, si traducono in atti violenti. Atti che, a loro volta, causano delle reazioni dettate dagli stessi affetti e così via, in una spirale in cui odio e amore si inseguono a vicenda fino a confondersi e lasciarci tutti scossi, vuoti solo in apparenza. Nella nostra sacca da viaggio, al termine di oltre 30 ore di gioco, ho qualcosa: il messaggio dell’opera con tutta la sua splendida ma crudele forza.  

La chitarra è il totem di questo prodotto. Veicolo di musica e, soprattutto, ricordi.
La chitarra è il totem di questo prodotto. Veicolo di musica e, soprattutto, ricordi.

The Last of Us parte II è anche una conseguenza dell’amore per il videogioco da parte di una software house eccezionale. E’ gratificante e, non lo nego, emozionante vedere un media evolvere, senza rinnegare la propria identità ludica ma arricchendola. In The Last of Us parte II si gioca, ci si diverte ma in più si riflette come nelle grandi opere narrative di libri e pellicole che pensavo avessero l’esclusiva in tal senso. Il percorso è stato tracciato da qualche anno (sia con giochi indie che con giochi ad alto budget), il capolavoro di Naughty Dog semplicemente fa un grosso salto in avanti.  E’ un’opera talmente ben riuscita che mi dà quasi fastidio che non abbia avuto l’opportunità io di scrivere una storia così bella per un videogioco.

Per il momento The Last of Us parte II lo considero il miglior prodotto al quale abbia mai giocato. Ha tutto. E vale da solo l’acquisto di una ps4, è un’esperienza che consiglio a tutti: a giocatori ma, soprattutto, a non giocatori.  

“Provate la potenza emotiva di un videogioco” mi verrebbe da dire.

Tutto qua. 

Alla prossima.  

P.S. 1 Tutte le immagini sono state catturate in game dal sottoscritto con la modalità foto.

P.S.2 E’ caldamente consigliato giocare al primo capitolo.  

P.S. 3 Non fatevi del male guardando i gameplay su Youtube. L’interattività è parte integrante dell’esperienza, non privatevene. Guardate un film, piuttosto.  

26 pensieri riguardo “The Last of Us Parte II: le conseguenze dell’amore

    1. Non metto voti ma idealmente è il gioco che più si avvicina a tale voto. Qualche sbavatura si può trovare anche qua (ad esempio il fatto che ci sono alcuni “punti senza ritorno” che ti impediscono di tornare indietro e completare determinate zone. Attraverso l’escamotage di ostacoli – improvvisi e non – sei costretto ad andare avanti. Oppure qualche texture leggermente inferiore alle altre.) Come vedi, i difetti li considero secondari e incapaci di inficiare un capolavoro. Un gioco come questo esce ogni 30 anni. Forse.

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  1. Aspettavo a gloria questo tuo post, Amulius e ti dico subito che ho provato un grandissimo piacere nel leggerlo, con un sorriso che mi si allargava sul volto ad ogni riga: una splendida esperienza, della quale permettimi di entrare nel dettaglio…

    Per riprendere una risposta che hai dato nei commenti, forse potrebbe anche esistere un gioco completamente esente da difetti grafici, senza sbavature tecniche e nemmeno inciampi di scelte in vicoli senza ritorno (sempre più difficile oggi, data la richiesta di elementi di open world massivi da parte dell’utenza e grafica stellare), tuttavia non è detto che un simile gioco “perfetto” abbia poi dalla sua uno storytelling così curato, con una narrazione della storia principale e con un’evoluzione caratteriale dei personaggi così imponente e libera come quella di questo Last Of Us 2: ecco perché per me questo gioco non può non avere altro voto che non sia un 10 perfetto, anche al netto dei difetti, perché laddove s’incontra qualche negatività la si perdona per l’enorme coraggio e per la dedizione degli sviluppatori e non parlo delle scelte etiche tanto chiacchierate, ma della forza di volontà di un team che ha saputo dare vita ad una narrazione impressionante, coinvolgente, mai stupida, mai telefonata e sempre appagante, con una cura al dettaglio maniacale (se già le dita che si muovono sulle corde della chitarra e del banjo da parte delle AI sono incredibili, come tacere della possibilità di fare disegni sul ghiaccio sottile camminandoci sopra o delle tracce che lasciamo sul pavimento impolverato?).

    Detto questo, il mio perfect score va però alla tua recensione, perché ti giuro che io, estimatore di questo gioco, non potrei trovare da nessuna parte un articolo così ben scritto, così efficace, così dettagliato (ma senza spoiler) e così acuto anche tecnicamente (ma mai noioso) come il tuo: se fossi il capo-redattore di una testata nazionale, specializzata in videogames o anche solo di culutura generalista, non esiterei un secondo a darti il massimo spazio possibile, perché hai fatto un lavoro eccellente ed hai reso onore ad un gioco di questo tipo, che non fatico a mettere sullo scaffale insieme a grandissimi film o a romanzi straordinari.

    Avevo pensato anch’io di scriverci sopra, cosa che non faccio mai per un videogioco, ma il tuo pezzo è davvero troppo bello e non potrei non tenerne conto, perciò mi limito ora a rileggerlo ed a godermelo di nuovo: grazie Amulius.

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    1. Ti ringrazio moltissimo Kasabake attendo il tuo articolo su TLOU P.2! Non scrivi sui videogiochi, è vero, ma per questo prodotto puoi fare un’eccezione. Ce ne sarebbe da discutere ed i tuoi vari piani di lettura sono sempre un grosso spunto di riflessione. E, dato che parliamo di un capolavoro, un tuo pensiero non può mancare! Riesci a sviscerare tematiche non scontate, sarebbe un peccato non menzionare TLOU P.2. Onestamente è un articolo al quale tenevo molto perché l’opera mi ha colpito. Non so se ti è mai successo di sentirti “in dovere” di dover scrivere un post su un’opera talmente bella da importi inconsciamente di diffonderla a chiunque. Non mi era mai capitato di non voler premere un comando del joypad perché il protagonista faceva azioni non condivise dal sottoscritto. Non rigioco mai a giochi “plot-driven” ma per TLOUS P2 penso farò un’eccezione. Non ho voluto soffermarmi sull’imbarazzante clamore mediatico dovuto a tanti giocatori che, spiace ammetterlo, mi pare abbiano travisato il senso dell’opera. Recensioni che “stroncano” il gioco per via di scelte narrative perfettamente in linea con l’anima che ha sempre contraddistinto l’universo di Druckmann. Può non piacere la trama ma parlare di snaturazione di personaggi è francamente imbarazzante.
      Proprio per questo un tuo post può essere ancora più importante, facendo scoprire a cineasti e non un mondo videoludico tutt’altro che privo di spessore.

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      1. Il problema è che tu hai fatto la recensione perfetta senza di fatto parlare della trama, che invece, a questo punto, sarebbe l’unica cosa da discutere, per l’importanza di scelte narrative clamorose e senza precedenti… Ho infatti elaborato una mia personale opinione sulla storia del primo e del secondo capitolo, per discutere della quale tuttavia sarebbe obbligatorio fare spoiler, altrimenti non si capirebbe nulla…
        Forse tra qualche mese, perché parlare ora, della consapevolezza o meno di Elle di ciò che ha fatto Joel a tutta l’umanità ed a gente innocente, del ribaltamento tradizionale dei ruoli, senza fare esempi puntuali, sarebbe ridicolo…
        Perciò, grazie della stima, ma per ora testo con il tuo magnifico pezzo!

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    1. Su Silence ho brutti ricordi. Lo vidi a Londra alla recita delle 23. Lo vidi i primi 10 minuti. Poi feci una dormita leggendaria che durò tutto il film. Ne sono rimasto traumatizzato, dovrei dargli un’altra possibilità. 😅

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      1. A me invece piacque così tanto che gli dedicai una recensione. Comunque, se lo avessi visto alle 23 probabilmente mi sarei addormentato anch’io: è un film che richiede grande concentrazione, quindi se non lo guardi a mente fresca ti fa quell’effetto. Grazie per la risposta, e buon fine settimana! 🙂

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      2. Anche a me è piaciuto molto, e mi ha colpito il fatto che, pur avendo una durata spropositata, The Irishman non ha mai un momento di stanca. E infatti perfino io, che di norma metto in pausa un film ogni 10 minuti, nelle 3 ore e mezzo di The Irishman l’ho fatto soltanto 2 volte. Mi dispiace soltanto che si sia un po’ sciupato dopo le prime 3 ore: da quel momento in poi la narrazione assume una piega troppo malinconica. Non soltanto perché il protagonista non si riappacifica con la figlia, ma anche perché Scorsese calca troppo la mano sul decadimento fisico di De Niro e Joe Pesci. La scena in cui quest’ultimo lotta con le unghie e con i denti per riuscire a lanciare le bocce, oppure quella in cui De Niro non riesce a reggersi in piedi dopo essere uscito dal bagno, sono dei momenti di tristezza gratuita che Scorsese poteva tranquillamente risparmiarsi. Quando guardo un film non è la tristezza in sé a disturbarmi, ma la tristezza fine a se stessa: Scorsese in questo non ha saputo darsi un contegno. Sei d’accordo?

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      3. Non ci ho fatto molto caso, onestamente. Dovrei rivederlo. Sul momento mi sono sembrate scelte stilistiche dovute proprio a sottolineare il passare del tempo e il decadimento inevitabile anche per chi “l’ha sempre scampata”. Invece mi ha fatto un po’ storcere il naso l’effetto ringiovanimento di De Niro (la prima scena dal benzinaio mi sembrava di vedere un settantenne che si era appena fatto una plastica. Le scene seguenti invece sono filate lisce, forse perché mi ci ero abituato).

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      4. De Niro ha recitato anche in uno dei film più belli nella storia del cinema: Stanno tutti bene. Se non l’hai visto, te lo consiglio caldamente. Grazie ancora per la piacevole chiacchierata! 🙂

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  2. Penso che questa sia una delle recensioni più belle e curate che ho letto ultimamente su The Last of Us II. Un gioco incredibile che è riuscito a migliorarsi parecchio, dando una varietà di gameplay migliore e una certa libertà che nel primo capitolo mancava, ma soprattutto creando una storia fedele all’originale, dove non ci sono buoni o cattivi, dove tutti hanno i loro motivi e le loro ragioni, dove ci sono personaggi complessi, pieni di difetti, personaggi umani. Una recensione veramente stupenda.
    Anche nel nostro blog abbiamo recensito il gioco. Se ti interessa ecco qui il link: https://mymadreams.com/2020/09/25/the-last-of-us-parte-ii/

    Hai fatto davvero un ottimo lavoro e tutto quell’odio che si è preso il gioco è assolutamente immeritato.

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    1. Grazie, troppo gentile. Le critiche sono state assurde a dir poco, francamente non riesco a capire come non distinguano gusti personali da problemi oggettivi di trama (che non vedo). Ora aspettiamo il multiplayer (di cui non sento la necessità ma in Druckmann e co. ormai ho la massima fiducia.)

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      1. Ah, quindi anche qui metteranno il multiplayer? Non lo sapevo, grazie per l’informazione. Comunque sia è stato un evento abbastanza tremendo, penso di non aver mai provato tanta rabbia e delusione nel mondo videoludico. Ho notato troppo pregiudizio nelle persone e troppo odio verso questioni che in molti non hanno neanche cercato di capire. Eppure ci troviamo davanti a un lavoro incredibile e umano.

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      2. Molti si erano già costruiti la storia nella loro testa. Ormai venire stupiti è un’eccezione, qualcosa al quale non si è abituati. Se ci pensiamo bene, quanti trailer (non solo di giochi ma anche di film) ci spoilerano buona parte della trama? Appena abbiamo qualcosa di diverso (che può essere TLOU II o Death Stranding o lo stesso TeneT per virare sul cinema), il pubblico va nel pallone. Spero che questo non fermi produzioni sontuose come TLOU e simili (penso anche a RDR II che ha avuto anche lui la sua bella dose di critiche no-sense).

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      3. Forse è anche questo il problema del pubblico di oggi. Si fanno delle aspettative. Nella loro mente pensano che il film o li videogioco sarà in un certo modo e quando invece non è così allora lo criticano aspramente senza cercare di capire cosa gli autori hanno deciso di mostrare a queste persone. L’ho visto molte volte succedere nel mondo del cinema, dove certe perle cinematografiche venivano criticate dal pubblico perché non era quello che si aspettavano (e a volte i trailer non avevano colpa perché davano delle indicazioni su cosa sarebbe stato quella pellicola). Dobbiamo cercare di tornare ad aver un giudizio più critico.

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